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'Trabajar en Disney no se siente como un trabajo'

Patrick Osborne fue uno de los responsables de la producción del cortometraje 'Paperman', por el que Walt Disney ganó un premio Oscar en 2013, algo que no ocurría desde 1969. Este año 'Feast' -cortometraje en el que debutó como director- está en el top ten de las películas favoritas para nominación, y Osborne es su director. En noviembre, Osborne impartió en El Salvador talleres sobre animación y sobre cómo construir historias.


Lunes, 15 de diciembre de 2014
Jimmy Alvarado y María Luz Nóchez / Fotos: Fred Ramos

Desde 2007, Patrick Osborne forma parte del equipo de animación de Walt Disney, un estudio en el que ha encontrado su nicho en los cortometrajes. En este campo ha sido prolífico, ya que se le han abierto las puertas para formar parte de producciones que han sido reconocidas por su narrativa y por su calidad visual. En 2012 fue supervisor de animación en el cortometraje 'Paperman', galardonado con un Oscar. Disney no ganaba este premio desde 1969. Para esta producción fue uno de los responsables del diseño de un software llamado 'Meander' -su nombre es uno de los que figura en la patente- , el cual les permitió que los personajes visualmente tuvieran valores estéticos nunca antes vistos. 

Desde el 2007, Patrick Osborne forma parte del equipo de animación de Walt Disney, un estudio en el que ha encontrado su nicho en los cortometrajes.
Desde el 2007, Patrick Osborne forma parte del equipo de animación de Walt Disney, un estudio en el que ha encontrado su nicho en los cortometrajes.

En su curriculum, puede presumir de haber participado en el equipo de animación de Wreck-It Ralph  (2010); 'Tangled' -la última versión de Disney del cuento de Rapunzel- (2010), y en la película Bolt (2008). Este año debutó como director en el cortometraje 'Feast', el cual se encuentra en la lista de los expertos como una de las películas favoritas a obtener una nominación para un Oscar. Patrick Osborne estuvo en El Salvador durante la última semana de noviembre de 2014. Vino como uno de los invitados estelares del Campus Party a brindar talleres y conferencias para desarrollar ideas que se puedan transformar en animaciones que conecten con el sentir de las personas y que generen un efecto en ellas.

En esta entrevista habló sobre sus inicios, sobre los proyectos que le apasionan y sobre qué significa trabajar para un estudio como Walt Disney. Contestó a las preguntas de El Faro sobre qué características hacen a un buen animador, qué elementos componen una historia exitosa y qué perfil debe cumplir alguien que se desea dedicar a esta profesión.

¿Cómo fue al inicio trabajar en Walt Disney?
Yo comencé en 2007, y antes había trabajado seis años para Sony Animation. Tenía amigos que ya trabajaban en Disney. Me decían que era un buen momento para cambiarme de trabajo, porque Disney acababa de comprar a Pixar. Los jefes de Pixar iban a incorporarse para mejorar las animaciones de Disney y la compañía estaba cambiando mucho. Fue una experiencia increíble cuando entré al edificio. Había tanta energía y estábamos todos conscientes de que había una gran oportunidad para realizar cosas asombrosas. En ese entonces,  se estaba haciendo la película Bolt. Después de Bolt hubo un tiempo en el que tuvimos mucha libertad creativa. Había un equipo trabajando y luego vino Rapunzel, y desde entonces ha sido cada vez muchísimo más divertido. 

¿Cómo es trabajar para Disney? ¿Cómo es el ambiente de trabajo?
No se siente como un trabajo. Claro. Trabajar en animación es un poco difícil. Te estresas mucho tratando de ser cada vez mejor en lo que haces. Quieres impresionar a todos, encajar con tus compañeros y hacer el mejor trabajo para Disney y no solo vivir la experiencia de estar ahí. Por eso, estando ahí los retos y las dificutades del trabajo se resumen en hacer las cosas bien. El ambiente es fantástico. Son personas creativas que salen juntos. Personas locas trabajando en equipo por un proyecto. Todos se sientan cerca. El departamento completo siempre se sienta a la par, de modo que siempre te puedes acercar a pedir ayuda. Trabajas y obtienes retroalimentación de ellos. 

¿Cómo enfrentas las expectatitas que surgen ante lo que se espera de cada película que produce Disney? 
Creo que todos hacemos una película que nos gusta, hasta que pensamos que está bien. Hacemos películas para nosotros. Con suerte las hacemos para que las vean en cualquier lugar, pero todo se trata de hacer películas que nosotros queramos ver, que nos gusten. No nos preocupamos por las expectativas para nada. Sabemos que es Disney y que contamos con el apoyo de los distribuidores y de las personas que trabajan en publicidad para que la gente vea la película. Nuestro trabajo es hacer un producto de calidad, una película que las personas quieran ver. 

Tradicionalmente, ves los personajes de Disney y hay críticas acerca del puritanismo con el que son construidos. ¿Animaciones hechas en otros continentes –como Asia- están transformando esto?
¿Te refieres a que los personajes lucen de la misma manera?

Demasiado puritanos de alguna manera, siempre políticamente correctos.
Sí, en ciertos casos. La razón por la que lucen de la misma manera es por el gusto de quienes los diseñan y cómo se ha propagado. Todo comenzó en CalArts, una escuela en California en 1970. Ese estilo fue acuñado y retomado por Disney. Todos los personajes son influenciados de alguna manera por los diseños de Glenn Kean. Él es siempre una referencia cuando se trata de crear personajes sugerentes. Es difícil hacer un personaje con el que puedas conectar como si se tratara de un ser viviente que respira. Regresamos a él porque representa algo que funciona y luego tratamos de hacer algo nuevo, el alma del personaje. Sí, nos inspira el anime, el manga y las animaciones francesas, porque las amamos, pero siempre vamos atrás hacia esos personajes que la audiencia siente reales.

¿Qué tienes primero en mente cuando tratas de conectar con tu público pero al mismo tiempo estás tratando de juntar todas las piezas de tu historia para lograr un producto de calidad?
Bueno, normalmente hay una especie de inspiración, una idea rectora. Por ejemplo, antes de la película Big Heroe 6, ellos encontraron un comic book e inmediatamente se enamoraron de él. Ellos utilizaron el nombre del personaje y la cultura japonesa del comic book como inspiración, encontraron una razón para conectar con esa idea, y después de eso vino el proceso de construir un mundo alrededor de esa idea.

¿Cómo fue el proceso de producción de la película Paperman?
Podría hablar durante varios días sobre eso. Era el jefe de animación de Paperman. Era responsable de todas las actuaciones de los personajes y debía asegurarame de tener al equipo apropiado que pudiera rendir al mismo nivel y que pudiera dibujar, siguiendo un modelo, para que en cada toma se siguiera la misma línea y se vieran iguales. Fue una experiencia bastante ordenada, porque teníamos un programa que hacía lo que nosotros queríamos. Hacía que un tipo de ilustración funcionara con animación CG. Eso actualmente es muy difícil con las herramientas con las que actualmente se cuenta. Para hacer algo especial, tienes que crear las herramientas para hacer más fácil lo que quieres hacer. Con Paperman logramos hacerlo más fácil de dirigir. CG es fácil de dirigir, porque encuentras la manera de conseguir las actuaciones que tú quieres, pero si lo haces en 2D tienes que redibujar demasiado. Si cometes un error, es muy difícil de corregirlo. No dispones de muchas tomas para decir cámbialo, pero utilizando CG puedes tener muchísimas más tomas. Nosotros queríamos que todo se viera como una ilustración. Queríamos hacerlo en 24 cuadros por segundo, no 12 por segundo. Generalmente, las animaciones son hechas a 12 cuadros por segundo. Pero nosotros amamos las animaciones que dan la sensación de que están en una, que son fáciles de rellenar para que sean más fluidas, y encontramos la técnica para lograrlo. Utilizamos 'meander style', pero -además- empleamos CG para las actuaciones. 

¿A qué te refieres cuando hablas de CG?
Usualmente cuando animas un CG, este entra en un proceso de renderización, que hace que se vea real. Nosotros no queríamos eso. Queríamos dibujarlo todo, así que hicimos el CG y dibujamos sobre él e hicimos ese mismo proceso -de manera automática- con las imágenes que estaban en medio del siguiente dibujo, utilizando los artes y la temporalización del CG debajo. Así que no fue un proceso de sustitución del CG literalmente, utilizamos el CG para hacer los artes y hacer que la animación moviera esas cosas. 

¿Qué implica un proyecto como Paperman en términos de producción?
En Disney tenemos grandes películas. Tienes una y luego otra. Hay un tiempo en medio cuando no hay nada que hacer. Así que tratamos de que quede hecho en medio. El equipo es de 10 a 15 animadores. Los grandes filmes necesitan de 90. Los cortometrajes tienen a lo mucho 20 y por corto tiempo, de tres a cuatro semanas. La mayoría del tiempo tienes un equipo de cinco personas al año: un productor, un director, un jefe de animación, un jefe de efectos especiales y un jefe de iluminación. Estos son los departamentos principales en los que se trabaja y que funcionan todo el tiempo. Además, hay pequeños equipos que vienen por tres semanas y luego el siguiente viene por otras tres semanas. Así que haces el cortometraje en un periodo de 16 semanas, casi cuatro meses. El resto del año consiste en hacer películas entre todo el equipo.

¿Qué significó ganar el primer Oscar para Disney desde 1969 con el corto Paperman?
Fue bueno. Era el jefe de animación en Paperman, así que no era la persona en el escenario, pero este año Feast está también compitiendo, y está en el top 10, y ya veremos. Si eso sucede, seré la persona que esté en el escenario. No está en mis manos. Lo mandas y esperas que tal vez alguien reconozca su calidad. La mejor parte es que las personas van a ver la película. 

¿Cómo tomó el estudio obtener el Oscar?
Fue maravilloso. El estudio completo para los Oscar hacen una fiesta con los televisores y todos llegan al trabajo a ver juntos la ceremonia. Es genial, Paperman y luego Frozen el año pasado, porque todos estuvimos en la misma película así que todos ganan. Todos se emocionan mucho. Es triste para los que hicieron la película que no pueden estar ahí, porque están en la ceremonia. 

Tú creciste jugando videojuegos y viendo animes y películas. ¿Cómo fue la experiencia de dedicarte a las películas? ¿Para ti cuál es la diferencia entre hacer una película y un videjuego?
Yo veía películas también, pero no era la gran cosa. Yo amo todos lo animes, los efectos especiales de las películas, pero me gusta más contar historias. Si eso tratas de hacer con videojuegos, bueno, en videojuegos no estás siempre contando historias. El jugador es la primera persona y tú no puedes hacer la historia de esa persona, porque está bastante metida en el rol. Entonces, cuando descubrí que la animación era estar bastante en control, controlar una audiencia, me pareció más divertido, así que tomé ese camino. Aunque todavía hay algunos videojuegos que quisiera hacer, algunas ideas, pero no sé si algún día eso ocurrirá. 

¿Cuáles son tus películas favoritas y tus videojuegos favoritos?
Amo Star Fox. Amo Jurasic Park. Esa fue una película que me ayudó a comprender que podía hacer esto como un trabajo. Me gustan los cortos de Pixar. Cuando estaba en la universidad y For the Birds apareció en escena fue grandioso. Me encantan los cortos, tienen más movimiento que las novelas y se replican de forma rápida. Son un poco más expresivos y hermosos.

Actualmente –en El Salvador- vemos algunas empresas que intentan ingresar a este negocio. ¿En qué consideras deben invertir prioritariamente para empezar una industria?
Es complicado. En cualquier lugar con una población de 7 millones de personas, debe haber un puñado de personas que deben ser muy buenos. No creo que ese porcentaje cambie o que el talento está en unos pocos por cada mil habitantes o como sea. Lo que considero complicado es conseguir que no compitan entre ellos, y encontrar una manera de que colaboren. Es necesario que las personas talentosas se conozcan y trabajen entre ellas de alguna forma, porque si tú tienes a una persona muy talentosa manejando un estudio y a otra también muy talentosa manejando el otro y compitiendo entre sí, no se van a poder contratar entre ellos y se hace más difícil reunir a suficientes personas para hacer un trabajo muy bueno. Necesitas cierta cantidad de talentos para hacerlo que funcione. Se necesita que los artistas se comprometan entre ellos y encuentren formas de colaborar entre sí. Además, se necesita que produzcan cosas, que no se detengan de hacer cosas y de colocarlas en línea, para que la gente los conozca. Actualmente, es muy fácil hacer un buen trabajo y hacer que la gente lo vea, porque con internet no hay fronteras.

Tú hablas de la importancia de colaborar en lugar de competir. Pero en un país que no tiene tradición en esta industria, ¿cuáles consideras que deben ser los principios rectores para comenzar a construirla?
Necesitan encontrar historias que resuenen en el mundo. Tienen que asegurarse de que no es algo demasiado propio de la cultura del país, de modo que solo importe aquí, porque la audiencia que tienen no es muy grande para hacer una gran diferencia. Necesitan resonar en cualquier lugar. No creo que la tecnología sea un factor que los limite aquí en El Salvador. Muchos programas son casi gratis y accesibles. Las mismas cosas que nosotros usamos en Estados Unidos las pueden comprar aquí también. La tecnología no es una limitante. Todo se trata de tener una idea que conecte afuera, que resuene, para que las personas en otros países comiencen a ver hacia acá y reconozcan que existe una comunidad de cineastas.

Existe un estereotipo de las personas que se involucran en innovación tecnológica y que producen cambios. Muchas veces no provienen de las universidades sino que son emprendedores. ¿Para alguien que está comenzando en este negocio consideras indispensable que haya estudiado en la universidad? ¿Consideras que esta persona –por el contrario- puede obtener fuera estas herramientas?
Creo que este es un tema complicado, especialmente en un país como El Salvador, donde la educación es un gran problema. Yo creo que las personas deberían tener una educación formal ya que si la completan transmiten un mensaje a futuros empleadores de que pueden comprometerse a algo y que lo van a hacer hasta lograrlo. Esto es valioso en cualquier lugar del mundo, porque ninguna animación es buena si no está terminada y esta implica un proceso. Por otro lado, la mayoría de las personas que estamos contratando no provienen de las universidades. La mayoría proviene de escuelas en línea. Los tutoríales en animación son aprendidos en línea. Son muy buenos. Los profesores -que los imparten- provienen de Pixar, Disney y Dream Works. Ellos saben exactamente lo que tú necesitas. Es educación en línea a través de videos, y es muchísimo más barata que una universidad. La mayoría de las personas que contratamos son de ese tipo de escuelas. No se requiere un título universitario; no se necesita para ser contratado. Sin embargo, el problema de provenir de otro país como El Salvador es que al gobierno sí le interesa que tú tengas un título universitario, y a veces es imposible obtener una visa si no lo tienes. El título ayuda a que sea más fácil que tú seas contratado alrededor del mundo, pero no significa que eres un buen artista. No significa nada más allá de eso. Tú necesitas tener talento y el título te ayuda a probarle algo al gobierno para que sea más fácil. Sin embargo, hay otras formas de tener un comprobante de que eres un buen animador y ese camino es el de los festivales de cine, ganar reconocimientos, eso también funciona. Nosotros utilizamos festivales de cine así como utilizamos títulos académicos como comprobantes de que somos buenos. Cualquier persona puede entrar a un festival de cine si su trabajo es bueno. 

¿Cuál es el perfil de las personas que son contratadas por Disney?
La mayoría de las personas que contratamos son de un programa de desarrollo de talento. Este es un programa donde tomamos personas que se han graduado recientemente de escuelas. Se pueden haber graduado de escuelas en línea o escuelas normales. Los buscamos cuatro años después de su graduación y son personas que ya están haciendo animación que se ve bastante profesional. No es 100 % pero digamos que llega a un 80 %. Utilizan herramientas que están afuera al alcance de todos como el software Maya. Tú puedes animar en Maya gratis si eres un estudiante y así es como contratamos. Buscamos a personas que tienen un buen comportamiento, con buen gusto, cuyas elecciones van a en la dirección que nosotros buscamos. Los traemos y los incorporamos a un programa de entrenamiento de un año, el cual es remunerado. Tienen un año para aprenderse todos los personajes, cómo se trabaja adentro y luego los incorporamos al espectáculo.

¿Qué consideras que fue lo que más te ayudó a entrar a este negocio?
Bueno, tienes que ser bueno y debes ser capaz de hacer el trabajo. Tienes que ser entrevistable. Tienes que ser un animador que pueda hacer acción, que pueda reflejar emociones, hombres, mujeres, caballos, puntos. Tienes que saber hacer de todo. Tienes que ser bueno para trabajar en equipo y ser una buena persona. Esta es una industria muy pequeña, tal vez haya mil profesionales haciendo cine y si tú eres descortés o un cretino, se va a regar y todos lo van a saber. Nadie te va a volver a ofrecer un trabajo. Es muy difícil hacer un trabajo una vez tienes una reputación de que no es fácil de trabajar contigo. Yo pienso que ser habilidoso y ser bueno en el trabajo son las dos mejores cosas, y también ser positivo, ser enérgico te mantiene en el puesto. Ser apasionado también, sino es como 'saquen a aquella triste persona de aquí'.

¿Qué cambios observas desde que comenzaste en Disney en el 2007?
Todo ha mejorado. Acá existe un nivel que hay que cumplir para entrar. Cada año el nivel de entrada es más alto, porque todos están mejorando y eso nos está empujando hacia adelante. Básicamente, lo que me ayudó a conseguir un empleo en el pasado no sería suficiente para obtener un empleo en la actualidad. Mi trabajo antes de ser contratado no es lo suficientemente bueno para ser contratado hoy. Todos aprenden y se vuelven mejores. Conseguir entrar es ahora más difícil.

¿Qué características debe tener un gran animador?
Observación, como alguien que toma su vida y sus experiencias, la forma en la que ves a la gente, cómo se sientan. Puedes usar esas cosas. Piensas cómo la gente se sienta. Puedes hacerlo de manera genérica o puedes hacerlo de otras maneras, sus hombros, uno más alto que otro. También se trata de tener buen gusto y de tomar buenas decisiones, hacer animaciones que se sientan que están vivas y que tengan ritmo, que no se vean como robots. Buscas a personas que puedan hacer formas sugerentes y hermosas.

¿Qué se necesita para hacer una gran historia que conecte con tu público?
Yo pienso que debe ser algo que venga de tu interior. Lo más importante de una historia es cómo se filtra cuando tú lo cuentas. Tienes tus propios lentes para ver las cosas y yo pienso que es así como las personas buscan conectar. Ellos quieren ver tu versión de la historia. Tú encuentras una idea que te gusta y la cuentas a tu modo para que sea interesante a menos que estés loco y lo que a ti te guste no logre que otros lo relacionen, pero si eres una persona regular y te apasiona algo, tal vez logres conectar con otras personas que se sienten apasionados por lo mismo. Es difícil lograrlo.

Cuando comienzas un proyecto, ¿cómo resumes la idea principal? ¿Cómo comienzas a contruir a partir de esa idea?
Tienes que seguir una serie de pasos. Tienes la idea principal y esa idea por sí sola no es tu historia. Tienes una historia hasta que esta tiene un inicio, un desarrollo y un final –un acto I, II, III-. Necesitas una situación, un periodo de calma, necesitas algo que desencadene un cambio y una manera inteligente de resolver un problema, a partir de ese momento se convierte en una historia. Con Feast hice la historia y básicamente es un perro común y corriente que está en las calles, su vida cambia cuando conoce a un sujeto, y este cambio se desarrolla de muchas maneras, altas y bajas, hasta que tiene una relación, tiene hijos, y estos se convierten en su final feliz. Necesitas un inicio, una parte de en medio y un final. De verdad, necesitas un final porque si no lo tienes, nunca vas a saber hacia dónde te diriges y no va a ser interesante para nadie. Cuando lo tienes definido entonces puedes comenzar y puedes definir que irá en medio. Es muy difícil definir en tu cabeza la historia. Necesitas sacarla, decirle a otras personas y si puedes generar interés, entonces, tal vez cuentas con algo para comenzar a desarrollarla.

¿Cómo equilibras tus ideas con las de otros cuando estás desarrollando esa idea?
Es complicado. Tienes que tomar en cuenta la opinión de otros y confiar en que son honestos contigo y que no están tratando de sabotearte, porque muchas personas son amigables y quieren ayudar pero tú tienes que decidir. ¿Esto le está quitando el corazón a lo que quiero hacer? ¿Si uso tu idea le quito lo que a mí me importa? Si lo hace, entonces hay que decir gracias, pero no. Pero si refuerza el corazón de lo que quiero contar, lo que te hacer amar la historia, entonces puedes incorporarlo. El problema surge cuando la otra persona ha hecho propia la historia también, si la está financiando, por ejemplo, y lo que diga debe ser escuchado, entonces tienes el problema de que a los dos no les importen las mismas cosas. Cuando vas a necesitar el apoyo de alguien, tienes que asegurarte de que se preocupe por el corazón de la historia, y porque todas las ideas lo apoyen y no hacerlo pedazos. Tienes que tomar notas y pensar acerca de ellas, si te sirven o si la personas con las que hablaste hablaban de algo más. Tal vez te están señalando algo porque una parte está mal y no están enviando el mensaje de la manera correcta, por eso debes asegurarte que no le quitas el corazón a la historia porque de lo contrario ya no va a significar nada para ti y para los demás. 

Como director, ¿qué características buscas en tu equipo de trabajo?
Tú necesitas personas con habilidades técnicas, narrativas y toda esa clase de cosas. Como director debes ser capaz de poner a prueba tu historia para convencer a los demás de que vale la pena el esfuerzo y el tiempo que van a invertir, porque todos a tu alrededor van a ser talentosos y todos quieren tener algo que hacer con sus habilidades. Todos quieren ser grandes animadores, diseñadores y compositores de música. Ese es el reto de un director: convencer a todos y explicarles por qué amas lo que quieres hacer y hacerlos que conecten con esa idea.

¿Esto es cómo dirigir una orquesta?
Sí, como una orquesta. Se parece mucho a eso. De hecho, también tienes la oportunidad de trabajar con una orquesta y de hacer música.

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